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WORLD END ECONOMiCA レビュー ~ライトノベルからノベルゲームへの越境~ 

2013年10月24日 ()
 
WORLD END ECONOMiCA Episode.3[同人PCソフト] タイトル    WORLD END ECONOMiCA
 メーカー   Spicy Tails
 発売日    2013年8月12日
 シナリオ    支倉凍砂
 原画      上月一式
 ディレクター 蒼井亜璃夏
 プレイ時期  2013年10月
 プレイ時間  約20時間
 評点       85



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■流れに逆行するライトノベルからノベルゲームへの越境


 ノベルゲームのシナリオライターのライトノベルへの「越境」という意味合いのフレーズ、一度は耳にしたことがあるあるだろう。実際にシナリオライターがライトノベルもしくは一般文芸で新作を発表する事例は既に何十とある[*1][*2}。
 しかし、逆にライトノベル作家がノベルゲームのシナリオライターになるというのはほとんど耳にしたことがないのではないだろうか[*3][*4]。ノベルゲームからライトノベルへの人材移動は頻繁に見られるが、逆にライトノベルからノベルゲームの方向にはほとんど見られない。その様は正に人材の「流出」だ。この「流出」の原因は様々なものが考えられるがここではその考察については省略する。
 さて、ライトノベル作家がノベルゲームを制作する珍しい事例のひとつが、支倉凍砂が手がける本作『WORLD END ECONOMiCA(WEE)』だ。電撃文庫の『狼と香辛料』の著者 支倉凍砂と言えば耳に覚えがある方も多いだろう[*5]。私も『狼と香辛料』の支倉凍砂が同じく経済ものの新作をノベルゲームで出すということで本作を購入に踏み切った口だ。そこには作家買いというのともう一点、ライトノベルでそれなりに人気ある作家が新作を小説ではなくあえてノベルゲームで出すということで気になることがあったからだ。ノベルゲームで出すからにはその物語をノベルゲームで出す理由があるのではないかと。
 そして本作を最終章まで読んだ結果、傑作だった。本作の題材と尺を考えれば、この物語をノベルゲームで出したというのは正解だったと言えよう。



■ノベルゲームを選んだ物語 ―新経済圏"月面都市"を描く経済SF―

 中世西欧の世界観で経済ネタ片手に主人公とヒロインのいちゃつき道中を描くのが『狼と香辛料』とすれば、近未来の月面都市の世界観で経済ネタをふんだんに使って主人公の成長譚を描くのが『WEE』だろう。題材的にはSF色・経済色が強く、電撃文庫よりはハヤカワ文庫JAの方が似合う[*6]。むしろこの内容ではSF色・経済色が強すぎるために電撃文庫で出すのは厳しいかもしれない。かといってハヤカワだと美少女ヒロインが出てきすぎかも。特に内容を気にせず好きなことを好きなように描けるというのは媒体をノベルゲームに選んだ利点だろう。
 シナリオには支倉凍砂がやりたいことを好き勝手やった感じがよく出ていて、新経済圏"月面都市"の発展していく様を緻密に描いていくのは、経済分野に強い支倉凍砂ならではだろう。月社会と月経済の描写としてはSFとしても十分に通用するレベルだ。単純に新しい経済圏が誕生したということではなく、それが月面であることを物語にうまく組み込んでおり、月を舞台に選んだ必要性も十分満たしている。その月面の舞台も文章と絵の双方で描くことができ、月面都市という未知のSF世界もノベルゲームではビジュアルつきになることで容易く想像することができる。かといってビジュアル面で強いからってアニメーションでは難しい。経済SFの世界を描くには文章による解説と絵による描写の双方が必要であるからだ。絵による補佐があれば、難解な設定や金融取引についても容易に解説できる。
 シナリオの配分は、月社会・月経済が四割、主人公が四割、おっさん一割、ヒロインその他が一割[*7]といったところで、見所のひとつは激変する月の経済情勢とそれを利用した超高額の取引だ。物語は主人公が新興の月市場で株取引をするところから始まる。はじめは個人で株式のデイトレードをしているだけだが、そこに金融数理を用いたシミュレーションを取り入れたりして手法を凝らし、さらに投資ファンドを作り資金を拡充させ、単なる株取引だけでなく債権取引にまでスケールが広がっていく。話が進むにつれてスケールアップしていく金額は圧巻で、第一部の知人の財産をかけた株取引に始まり第三部では国家予算規模の金額を扱うことになる。最終的には月経済の激変によって、月面都市の終焉の運命までをも彼は背負うことになる。金融取引はギャンブルにもよく似ていて、物語山場のここぞという時の駆け引きがとてもおもしろい。そして本作のギャンブルは史上最高額の賭けだ。国家予算規模の金額をその手に賭ける。そんなものがおもしろくないわけがないだろう。勝てば全てを手に入れ、負ければ全てを失う状況での主人公の決断、そこは光るものがあった。金融工学の手法をドヤ顔で披露して莫大な金額を稼いでくるキャラクターや金融業界の裏を操っているキャラクターを知略で出し抜いて、最高の取引を達成した瞬間は爽快のひとことだった。
 もうひとつの見所は主人公そのもので、彼の金融取引を通じて成長だろう。失敗してどん底に落ちようと、それを周囲の人たちと乗り越え、さらにその経験を糧に成長し突き進む主人公の姿は見ていて感動した。彼ならば、この取引の舞台に立つのもふさわしい、そう納得させるだけ説得力が彼の成長にはあったように思う。



■ノベルゲームに詰め込まれた物語

 そんな激動の物語が総計20時間前後のパッケージに詰まっている。本作は尺の面でもノベルゲームに適していた。全三部構成の一部あたり6~8時間程度の読了時間。これを単純に小説に移行しようと一部あたり1冊にまとめようとすると非常に厳しい。かといって上下巻に分けると、各部後半に見せ場を持ってきているため、上巻で読むのをやめてしまう人が続出するだろう。尺を自由にデザインできるゲーム媒体、本作のように20時間にも及ぶ長い物語をひとつのパッケージにまとめられるのはノベルゲームの強みだ。
 絵と音楽を使ったクライマックスの盛り上げ、エンディングムービー中に流れるエピローグ、それらもまた媒体を活かした演出であり、強みだ。ノベルゲームとしての細部の作り込みはまだまだ改良の余地はあるが、第一部、第二部、第三部と演出技能が大きく向上しているのを考えると、この蒼井亜璃夏率いるこのサークルはこれからも伸びていくのではないかと期待している。

 もともとの物語がノベルゲームに適していたのか、脚本を執筆するうちにノベルゲームに適するように作ったのか、それはわからない。だが、『WEE』は間違いなくノベルゲームで出すに適した物語だったし、そのように作られていた。流れに逆行するライトノベルからノベルゲームへの越境の意味は確かにそこにあったのだ。






 ……



 …………



 ………………




 でも、シナリオライターの支倉凍砂にとってノベルゲームであるかどうかは些細なことだろう。
 彼はきっとケモノ耳としっぽの絵を見たかっただけだろうから。
 小説と違って、ノベルゲームでは彼の大好きなケモノ耳のビジュアルがずっと表示されているのだから。
 月面都市にはケモノ耳キャラクターを出せないからといって「ケモノ耳パッチ」をわざわざ用意するあたり、彼のケモノ耳属性はホンモノだったようだ。








[*1] 3年前の資料ですが参考までに……。エロゲ出身ラノベライター・コミック原作・アニメ脚本家 http://dakuryu.sblo.jp/article/58519701.html
[*2] ノベルゲームとライトノベル、両方を出し続けている作家もいれば、完全にライトノベルに転向している作家も存在する。
[*3] 自身のライトノベルのゲーム化は除く。ライトノベル作家が制作したノベルゲームだと、七月隆文「天使郷 -ヘブン-」。全部一人で制作したゲームです。絶賛積まれています。ポリフォニカは当てはまるか難しいところ。他には[*1]のリンク先に何名か。
[*4]もともと同人小説・WEB小説書いていた人がノベルゲームのシナリオライターになった事例は多数。本作の事例は商業ノベルゲームではなく同人ノベルゲームなので厳密には違う。商業ノベルゲームと同人ノベルゲームだと流通が異なるのと商業は同人ほど自由な作風で描けないかもしれない。
[*5] 狼と香辛料……途中の巻から絶賛積まれています。全部読んでないのに狼と香辛料とWEEの二作を比較してすみません……。WEEよかったし、香辛料も最後まで読んでみよう、うん。
[*6] 最近のハヤカワ文庫JAはライトノベル作家が多数流入してきているのでピッタリだろう。ハヤカワ文庫JAもライトノベル作家が流入してきてライトノベルっぽくなっているのだが、間口が広がるのは個人的に歓迎なので。好きなSFの作風はライトノベルっぽいSFです。ハヤカワに足りないのは美少女成分だと常々考えているので、ラノベを見習ってもっと美少女成分をですね……。
[*7]ハガナもいいけど、エレノアも好きです。それよりバートンがいいおとk、げふんげふん。
[*8]ライトノベルからノベルゲームへの越境は今後も継続的に起こりうるか、作品自体にはあまり関係しないので別枠で。







■ライトノベルからノベルゲームへの越境は今後も継続的に起こりうるか[*8]

 本作がノベルゲームで世に出たのは、支倉凍砂がノベルゲームを作ることができる環境にあったというのが大きい。
 「作ることができる環境にあったから作ってみた」このノベルゲーム制作の条件にあてはまる人の数は作家の数に比して圧倒的に少ない。ゲームのシナリオを書いてみたいと考える作家がいてもゲーム制作の環境がなければ作品は生まれない。小説だと出版社によって整備された環境があるというのは大きい。小説と比べてゲームは制作のために必要な人を揃えるというのは大きな障害になっているだろう。個人でノベルゲームを作れるようなソフトはあるにしろ、完成させるために必要な労力は単に小説を書くのと比べものにならない。作家がその物語に最も適した媒体を選択可能であるという状況は理想だが、実際は作家の選択肢がある媒体以外に存在しない場合が多い。
 同人サークルを率いている本作のディレクター「蒼井亜璃夏」と「支倉凍砂」は巡り合わせがよかったのだろう。ゲームを作りたいという作家とゲームを作る能力を持つディレクターの出会いは運命的といっていいくらいの確率ではないだろうか。
 おそらくは、このような巡り合わせがもっと増えれば、ライトノベルからノベルゲームへの越境はもっと起こるし、両者の間の流動性が強まりることでより良い作品が生み出されるのではないだろうか?





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[2013.10.24(Thu) 23:11] ノベルゲーレビューTrackback(0) | Comments(1) 見る▼
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your diary レビュー ~美少女ゲームの主人公の幸せとは?~ 

2012年02月23日 ()


your diary 初回版
 タイトル    your diary
 メーカー   CUBE
 発売日    2011年9月30日
 シナリオ   皆本あいる , 種村いのり
 原画       カントク
 音楽      安瀬聖
 プレイ時期  2012年2月
 プレイ時間  約20時間
 評点      77






 美少女ゲームの主人公の幸せって何だろう?



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◆描かれてきたヒロインの幸せと描かれなかった主人公の幸せ

 選択肢によっていくつもの可能性が見られるノベルゲーム。美少女ゲームの多くが採用しているノベルゲームのストーリー分岐システムでは、ひとりの主人公に対して幾人ものヒロイン達が結ばれる物語がそれぞれ描かれる。それはどのヒロインと結ばれる物語であっても、エンディングではいつだってヒロインの笑顔が見られる。彼女達は主人公と結ばれて「幸せ」でいっぱいだ。
 けれど、いくつも存在するヒロインと結ばれる結末において、その当事者たる主人公は果たして幸せなのだろうか? ある時はこの女の娘と、そしてまたある時は別の女の娘と付き合っている彼の幸せとは何なのだろう? どんな女の娘であっても可愛いと言い、どんな女の娘の悩みであっても解決してしまう彼が真に求めているものとは何だろうか? ヒロインの求めているもの、幸せはそれぞれのヒロインの物語でわかりやすく提示されている。しかし物語において、語り部たる主人公の彼は自分のことに対して多くを語らない。

 そもそもパラレルに存在している物語に対してどのルートがどうと言うことは難しい。ことさら主人公においては。しかし、ノベルゲームの物語の中にはパラレルのように見えても扱いの違うものがある。Trueルート、Trueエンドと呼ばれる物語。ゲームの最後に控えているその物語は登場人物の多くが幸せになる最大公約数的な幸せが描かれる。ならば、Trueルート、Trueエンドこそが彼の幸せなのか? いや、違うだろう。Trueエンドはプレーヤーである私達から見た物語を締めくくるにふさわしい結末だ。必ずしも主人公のそれとは言えない。



◆"あなた"の幸せを探す物語『your diary』

 このように、知ることが難しい主人公の幸せだが、本作『your diary』ではそんな彼の幸せを定性的に見ることが出来る。それを可能にしているのが「幸せの神様」という存在。幸せの神様である「ゆあ」という名の少女は、「日記」という形で人の幸せを感じ取ることが出来る。幸せの神様が主人公のことを幸せにするために現れた時、彼の幸せの物語は動き出す――
 主人公が何気ない日々を過ごしている時にも幸せは存在し、それは「ゆあ」の日記に記されていく。ゆあと四つ葉のクローバーを探した時、喫茶店で皆と過ごしている時……等々、幸せはいろいろなところに存在する。
 けれど、もっと幸せになるために「好きな女の子はいないのか?」とゆあは言う。その質問に対し適当にはぐらかす主人公だが、本作も美少女ゲームであるからにして例に漏れず彼は女の娘と付き合うことになる。そうして付き合うことになる女の娘は4人。各ヒロインに対してシナリオがひとつ用意され、それらのシナリオは分岐上並列に存在する。


◆幸せを知ることで生じた代償

 主人公がヒロインと付き合いだした時、日記にはそれまでにない大きな幸せが記される。えっちぃことをした時には日記にその幸せがまじまじと描かれ、それを見たゆあが顔を赤くするくらいだ。しかし、そうやって描かれる幸せは各シナリオ毎に大小がつけられてしまう。それは幸せの神様の本来の目的「日記の全てのページを埋め、ある人を幸せにしたら、次はまた別の人を幸せにしに行く」によって。つまり、幸せの神様が主人公から離れられるかどうかによって、シナリオにおける幸せの大小が決定してしまうのだ。パラレルに存在する4つのルートには形式上のTrueルートはない。しかし、主人公の幸せとなるとどのルートが一番かはその目的の結果が指し示している。幸せの神様が役目を終えた姿が見られたルートはふたつ。残りふたつのルートでは幸せの神様は未だ世界に残り続けている。このように並列に存在しているはずの各シナリオに圧倒的優劣がつけられてしまう現象が起きてしまったのだ。

 ルート分岐のシナリオと優劣のつく幸せ。それはルート間の重みを変えていく。神様が目的を果たすルートとそうでないルートをプレイし、その事実を知った時、心温まる物語とは裏腹に私はひどく悲しくなった。斯様にキャラクターの幸せを推し量れることはかくも残酷だことであると。
 ヒロインは4人。彼女らは皆主人公に選ばれれば幸せになれる。けれど、主人公を本当に幸せに出来る娘となると……。はたして彼女らは何のために……?
 ノベルゲームにおいてプレーヤーはキャラクターの幸せというものは考えてはいけないものなのだろうか?


◆"誰"が幸せならばいいのか、自己犠牲から生じる幸せの不可能性

 それでは主人公について考えていく。
 本作の主人公は幸せの神様と出会う前、先輩に告白しようとし、失敗している。そんな彼が想いを寄せているのは当然先輩であって他のヒロインのことではない。したがって、彼が想いを成就した時、彼は彼の幸せを手に入れるのだ。先輩ルートでの彼は心底幸せそうだった。
 彼が他のヒロインと付き合うシナリオもあるが、それは彼が自分の想いを押しのけ、別のことを優先しているからに過ぎない。それが顕著なのがゆあルートである。ゆあルートにおける主人公は「ゆあを幸せにしたい」の一心で行動する。「自分が幸せになるのではなく、ヒロインを幸せにしたい」「自分の幸せを犠牲にしてヒロインを幸せにする」これまで美少女ゲームで散々繰り返されてきた救いの物語だ。そうして主人公は幸せの神様の呪縛を解こうとするが、人を幸福にし自己を省みない自己犠牲の神様を救済する彼もまた自己の幸せの犠牲を成している。
 こうして「主人公のことを幸せにしたいヒロインと、ヒロインのことを幸せにしたい主人公」の構図が成立する。しかし、ヒロインは主人公のことを幸せにしてしまうと消滅してしまう。神様ゆえに幸せになれないのだ。


◆『your diary』の主人公の幸せ

 では、幸せの神様のルートで主人公の幸せは満たされないのか。
 いや、そうではない。少なくとも本作の主人公はそれを乗り越えるだけの力があった。自己犠牲によって少女を救おうとしたゆあルートにおいて、彼は自分の真の幸せを理解する。それは「人を幸せにすることが自分の幸せ」だということ。周りの人を幸せにして、皆が笑顔でいられる世界を創ること、それが自身の幸福へと繋がるというのだ。
 しかして、本作の主人公は「自己犠牲の神様」をも幸せにしてみせる。そうして「幸せの神様」は自分の幸せを手に入れ、彼に幸福が訪れるのだ。


◆美少女ゲームの主人公の幸せ

 今まで疑問だった主人公の幸せ。『your diary』はその疑問だった幸せを主人公が探す物語だった。
 そうして出てきた回答は「人を幸せにすること」。彼はヒロインを幸せにし、自分の幸せを手に入れた。

 ならば、美少女ゲームの主人公の多くも同じように「人を幸せにすること」が自身の幸せなのだろうか。
 『your diary』をプレイし終わった今、私はそんなことを想像している。



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[2012.02.23(Thu) 23:25] ノベルゲーレビューTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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レビューリスト 

2010年01月10日 ()

今までにこのサイトでやったレビューの一覧です。(2011/11最終更新)


Hyper→Highspeed→Genius レビュー ~馬鹿な、この俺が恋だと!~

Rewrite レビュー ~リライトされて生まれ変わる新しいkey~

キッキングホース★ラプソディ レビュー ~ラブコメ×いちゃラブ×可愛い女の子達=無限のニヤニヤ

装甲悪鬼村正 邪念編 レビュー ~ゲームというメディアを活かした二次創作~

Indigo レビュー

リアル妹がいる大泉くんのばあい レビュー ~妹は妹のままがいいudkくんのばあい~

素晴らしき日々~不連続存在~ レビュー ~テーマの重要性~

終ノ空 レビュー ~語りえぬことには、沈黙せねばならない~

星空のメモリア Eternal Heart レビュー ~星メモがもっと好きになるファンディスク~

narcissu 3rd -Die Dritte Welt- レビュー ~ジャンル:narcissuアンソロジー~

Dies irae -Acta est Fabula- レビュー ~永劫回帰の終焉~

Steins;Gate レビュー ~バタフライ効果の先に待っていたものは~

装甲悪鬼村正 レビュー ~ヨロイに萌える日~

ぶらばん! ~The bonds of melody~ レビュー ~無難な出来の学園物~

ましろ色シンフォニー レビュー ~恋の色はしろいいろ~

しろくまベルスターズ♪ レビュー ~ハッピー・ホリデーズ!~

星空のメモリア -Wish upon a shooting star- レビュー ~優等生という言葉が似合う良作~

eden* レビュー ~3つの意味での実験作~

タユタマ -kiss on my deity- レビュー ~エロゲらしいエロゲ~

きっと、澄みわたる朝色よりも、 レビュー ~あり得ない事を成し遂げてみせた朱門優~

シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION レビュー ~キラークイーンからシークレットゲームへ~

11eyes CrossOver レビュー ~続・タイトルの真意~

いつか、届く、あの空に。 レビュー ~心に響く名シーン~

ティンクル☆くるせいだーす レビュー ~特大ボリュームの功罪~

祝福のカンパネラ レビュー ~ハーレム系ギャルゲーの到達点~

Like a Butler レビュー ~グルッポ-仲間の絆-~

シンフォニック=レイン レビュー ~雨の降る街で~

漆黒のシャルノス レビュー -What a beautiful tomorrow-

Volume7 レビュー ~複数主人公と複数視点~

しゅぷれ~むキャンディ レビュー ~ケロQ的王道~

るいは智を呼ぶ レビュー ~ノロイと絆~

√after and another レビュー ~H2Oの補完ディスク~

H2O ~FOOTPRINTS IN THE SAND~ レビュー ~Blindness Effect~

さくらんぼシュトラッセ レビュー ~かもめ亭、 あなたの幸せを運ぶ白い鳥 ♪ ~

さくらシュトラッセ レビュー ~Kirschenbaum straße~

ef - the first tale. / ef - the latter tale. レビュー ~ef - a fairy tale of the two.~

G線上の魔王 レビュー ~るーすぼーい~の魅力~

11eyes -罪と罰と贖いの少女- レビュー ~タイトルの真意~

銀色 -完全版- レビュー …眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…

narcissu -SIDE 2nd- レビュー ~片岡とものゲーム作りのうまさ~

ワンコとリリー レビュー

Dies irae -Also sprach Zarathustra- レビュー ~永劫回帰の矛盾~

そして明日の世界より―― レビュー

さくらむすび レビュー

腐り姫~euthanasia~ レビュー

月光のカルネヴァーレ レビュー

ゆのはな レビュー

車輪の国、悠久の少年少女 レビュー

カタハネ レビュー

DespairWitch レビュー

潮風の消える海に レビュー



5万Hit企画

私的名作ノベルゲー20選

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[2010.01.10(Sun) 00:00] ノベルゲーレビューTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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レビューについて 

2008年05月10日 ()
このサイトのノベルゲーレビューの方式について説明します。



このカテゴリ;ノベルゲーレビューは私がプレイしたノベルゲームについて、感想等を書いてあるカテゴリになります。
基本的にレビューの内容(どのような形式であるか)は毎回変わります。
たまに変なことを書いていることも…
シナリオのネタバレをしていることも多々あるのでそこは自己責任でお願いします。






始めの作品データのところの形式は統一しているので、一応そこだけ説明しておきます。


タイトル    作品のタイトルです。たいてい作品のホームページにリンクが貼ってあります。
メーカー   作品を制作したブランドです。たいていメーカーのホームページにリンクが貼ってあります。
発売日    その作品の発売日。たいてい初出となっています。
シナリオ   作品の脚本(テキスト)を書いた人。
原画      作品の原画を務めた人。  
音楽      作品のBGMを作製した人。主題歌を歌っている歌手等は除きます。  
プレイ時期  自分がその作品をプレイした年月。
プレイ時間  その作品をプレイしたおよその時間
攻略率    作品のプレイ状況。
評点      その作品の評価点(100点満点)。これについては別項で説明。





評点について

基本的に自分がどの程度楽しめたか、その作品がどのくらい好きかで点数を決定しています。
完全に私自身の好みでつけているので、あまりあてにならないかもしれません。
あくまで参考程度に。


評価基準

点数  評価

100     神  
90~99  名作
85~89  傑作
80~84  良作
75~79  佳作
70~74  凡作
60~69  駄作
50~59  地雷
0~49  核地雷




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[2008.05.10(Sat) 00:01] ノベルゲーレビューTrackback(0) | Comments(1) 見る▼
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