TOP > CATEGORY > Rewrite
TOP

スポンサーサイト 

--年--月--日 (--)
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

[RSS] [Admin] [NewEntry]

[--.--.--(--) --:--] スポンサー広告 | Trackback(-) | Comment(-)
↑TOPへ


Rewrite 2万字感想 

2011年07月18日 ()

Rewrite 初回限定版タイトル     Rewrite
メーカー    key
発売日     2011年6月24日
シナリオ    田中ロミオ , 都乃河勇人 , 竜騎士07
原画        樋上いたる
音楽       麻枝准 ,折戸伸治 ,細井聡司 ,水月陵
プレイ時期   2011年6月
プレイ時間   約40時間





 今回はいつもの感想と趣旨を変えて、言いたいことを好きなだけ書き殴る形式を取ってみます。
 2万字を超える長さでなおかつ読みにくい所もあるかもしれませんが、お付き合い下さい。
 ネタバレが困る人、短い方がいい人はこちらのレビューの方をどうぞ。

 ・Rewrite レビュー ~リライトされて生まれ変わる新しいkey~

 ネタバレとか気にしない人は続きをどうぞ。
 ネタバレを読んでどうなっちゃっても篝ちゃんは責任取りませんからね!



続きを読む↓


 今回は長いので目次です。
 最後の方と◆の副題で気になったものを読むといいかもしれません。


(1)共通パート
◆プロローグ -どの瑚太郎のモノローグ?-
◆ファーストオープニングムービー
◆共通パートのだるさ
◆YO-SHI-NOは検討したと思う
◆私的三大吉野名シーン
◆マッピーシステム -まっぴーって名前の時点でイラッとくる-
◆インターフェイスにマウスフリック操作を取り入れたのは新しい

(2)ちはやルート
ちはや咲夜ルート
◆アホの娘とkey
◆ちはやルート感想
◆即死選択肢で死んだ後すぐに戻れるのはいいよね
◆Rewriteの戦闘演出の可否 -各シナリオライターのテキストの違い-

(3)小鳥ルート
◆小鳥ルート感想
◆小鳥さんと“さん”付けしないといけないような気がした
◆keyっぽさとkeyっぽくなさ
◆結局、小鳥編の最後、小鳥さんはどうなったのさ?

(4)朱音ルート
◆朱音ルート感想
◆各ルートの主人公像の違い
◆推奨攻略順を考えてみる
◆生きてる人、いますか?
◆「うぐぅ」は実生活上使いにくいけど「ぐぬぅ」なら使えそうな気がする
◆会長ルートで書くネタがもう思いつかない

(5)ルチアルート
◆ルチアルート感想
◆Rewriteの複数シナリオライターの是非
◆キャラ名が関西の地名な件

(6)静流ルート
◆静流ルート感想
◆RewriteのBGM演出 -keyブランドのBGM演出-

(7)Moon編
◆Moon編感想
◆――書き換えることが出来るだろうか。彼女の、その運命を。
◆―書き換えることが出来るだろうか。××の、その運命を。
◆タイトル画面の演出-タイトル画面の中央にある青い球体は何を意味している?-
◆Rewriteのグラフィッククオリティについて -キービジュアルは素晴らしい-
◆Rewriteのグラフィック枚数について -枚数は十分、他のゲームもこのくらいの枚数が欲しい-

(8)Terra
◆Terra編感想
◆人類は衰退しません
◆Terra編の選択肢演出について

(9)××××ルート
◆××××
◆××××ルート
◆この世には無限のかがりんが存在する。

(10)総括
◆RewriteはSF!
◆CLANNADは人生、Rewriteは××××
◆Kanon問題とRewrite
◆メタフィクションの到達点
◆Rewriteは結構気に入ったのでこれからは自分も鍵っ子アピールしていこうと思う(違
◆Rewriteって18禁版とかファンディスクとか出るんだろうか?
◆Rewriteの次のkeyって誰がシナリオ担当するんだろう?
◆2万字なげーよ

(11)Rewrite 感想






(1)共通パート

◆プロローグ -どの瑚太郎のモノローグ?-

「ある時、何も持ってないことに気づいた」


 瑚太郎君のモノローグで綴られるプロローグ。はじめに読んだ時は小鳥ルート後のTrueルート前振りになるんだろうと思っていました。Rewrite=やり直し=ループだと。まあ、こういうことを臭わせてくれるだけで、読み進めるためのエネルギーになります。このプロローグがなかったら共通のはじめの方はもっとしんどかったかもしれません。
 けれど、Moonルートに入った瞬間、その想定はあまかったと言わざるを得ない。ただのループものではなかった。ひとつ上の次元の話だと提示された瞬間の私のテンションは最高潮でした。
 ……この辺の話はまたあとの項目で詳しく話をするとして、ここで気になるのは、このモノローグはどの時点の瑚太郎なのかということ。これには様々な仮説を立てることができるかと思います。

 仮定1……Moon編のシミュレーションで小鳥によって瑚太郎が再構成された後。
        記憶を再構築されているので、記憶の混濁がある。
 仮定2……Moon編のシミュレーションを繰り返している最中の瑚太郎。
        小鳥を助けられずリトライをしている場面。
 仮定3……Moon編が始まる前。TerraからMoonへ舞台が移った直後。
        Terra編の前の地球の選択肢(瑚太郎が篝を逃がす時の選択肢など)で失敗して、
        アウロラが月でやり直すために地球から月へ移動する。その時点での瑚太郎。

 このモノローグの位置づけはこれだという論が出ていません。この仮定のいずれかかもしれないし、そうでないかもしれません。個人的には仮定3の展開が好き。



◆ファーストオープニングムービー

気の合う仲間と過ごす、楽しい時間、平穏な日常
だが、彼らはまだ知らない
それが思いもよらない
真実へとつながっていることに…


 これもプロローグと同じく、作品内容を期待させるものとしては良いムービー。ムービー中の文章が私に期待を抱かせます。真実ってなんだろうって具合に。
 ヒロイン紹介でシルエットが風で靡いているところとか気に入っています。でも、この絵でどうしてヒロインの身長とスリーサイズを提示するのかは謎。絵とサイズの乖離が激しすぎる。このムービーを見た時にはまさかあんなセカンドムービーみたいになるなんて……まさに、思いもよらない真実でした。



◆共通パートのだるさ

 長い長い共通パート。プレイ時間にすると8時間くらいだけど、体感だと15時間くらい。適当に選択肢を選んでいたら、何回やっても誰のルートにも入らず、瑚太郎エンドで強制的に終わるのを何回か繰り返しました。会長や静流に絞ってルートに入ろうとしたらロックがかかってて初回は入れないというのをさらに何回か……。ヒロイン攻略型ノベルゲームの不条理さを味わいました。よくわからないところではまることが多いです、私。
 序盤のまったり進行とマッピーシステムのだるさがつらい。オカ研メンバーがそろうくらいまではストーリーの目的が見えにくく、ストーリーでひっぱっていくことができないのがつらかったところ。ギャグ部分も吉野が1人頑張ってるだけで、同じくオカ研メンバーがそろうまではキャラ同士の絡みが少ないので会話が単調になりがちなところも。この辺はもうちょっと頑張って欲しかったなぁ。一度、Terra編まで読んだあとにもう一度読んでみると、Terraでの出来事(瑚太郎の過去)や各ヒロインのルートの設定を考慮した上で書かれてあって、感動するんだけど、それとは別に一周目ももうちょっと楽しませてもらいたかった。
 個人的には瑚太郎君が不思議世界に迷い込んだりするのは後回しにしていいから、もっと早くオカ研メンバーを集めてしまって、楽しい日常をやって欲しかったなぁと。メンバーが全員そろうと会話もおもしろくなってきますし。オカ研メンバーと過ごす日々への思い入れを強くできて良かったんじゃないかなぁと。



◆YO-SHI-NOは検討したと思う

「もういい加減、我慢ならねぇ…」
「天王寺、オレとデュエルしろ」
「Take This」(←意味わかんない)


 本作の1人ギャグ要員の吉野さん。共通ではかなり検討したのではないかと思われます。吉野がいなかったらRewriteの共通部分はやばかったでしょうね。でもちょっと吉野1人に負荷がかかりすぎなので、もうちょっと負荷分散ができればなぁと。
 キャラクター設定としては、最近の流行である邪気眼・廚二キャラに近いでしょうか。そういう格好つけた台詞を言うキャラをバカにして笑う感じ。吉野のキャラモデルとしては一昔前の不良になるんでしょうけど、まあ時代性を感じますね。
 最後の最後まで一般人で通したのは良かった。メインキャラは全員ガイアかガーディアンに属していて何かしらの能力持ちですからね。立ち絵ありだと吉野くらい?まあ、善良なる一般人も必要ですよね。
 それから、吉野は1人だけテーマソングがあってずるいですよね。破格の対応です。せっかくなのでYO-SHI-NOのテーマソングを貼っておきましょう。

おーおーおお よーしのー
みんなお前に感謝してる WOW WOW WOW

なんだか具体的に挙げられないけど
とにかくお前に大感謝

吉野! ヨシノ! Ah よしの!!
おーおー これからもYOSHINOが一番さ!




 とりあえず1番だけ。2番以降の歌詞が知りたい吉野ファンはリンク先を参照。
 カラオケに入ったらたぶん歌います。



◆私的三大吉野名シーン

 ①吉野のテーマが流れるシーン
 ②吉野ボタン A~Zまでの吉野の名台詞を再生できる。
 ③とっておきのギグを披露しているところ。
 番外:吉野幼少時代(瑚太郎にはじめて会うところ)


◆マッピーシステム -まっぴーって名前の時点でイラッとくる-

 マッピーシステムは構想自体はわるくないんだけども、操作性の悪さが目立つ。マップの全体表示がなく、いちいち画面をフリックして、さらにイベント出現ポイントを網目状に探していくのは骨が折れる。ヒロインの数最低5人分は周回しなければならないという点も考慮して、もうちょっと操作性を良くして欲しかった。
 それと、このマッピーシステムのせいで、2周目以降のクエストコンプの達成がやりにくかった。まあ、隠しシナリオ(おっぱいシナリオ)を読むためにはこれくらいの苦労は必要な気もするけど。



◆マウスインターフェイスにフリック操作を取り入れたのは新しい

 マッピーの方は散々だけど、フリック操作をノベルゲームに取り入れたこと自体は新しくて良かったと思う。ギャラリーモードでのフリックの操作性はかなり良かった。ギャラリーモードは今後ともフリックを使っていって欲しい。また、バックログでもフリック動作が使えるのはちょっと嬉しい。あまり使うようなものでもないけど、操作性を良くしていくのはいいこと。keyは毎回ゲームという表現を上手く使ってギャグシーンを演出するのがうまいので(本作だと吉野ボタンとか)、次回作ではフリックを使ったギャグがあることに期待したい。
 マウスの左ボタンでフリック、右ボタンでマウスジェスチャが使えるようになったらノベルゲームのマウスインターフェイスもかなり快適になりそう。
 それに将来、スマートフォンへの移植を考えると先にフリックを試しておくのは良いかもしれない。







(2)ちはやルート

ちはや咲夜ルート

 これはちはやルートではない。咲夜ルートである。


 誰もがそう思うのではないでしょうか。ではちはやルートはいずこへ?たぶん省略されてしまったのでしょう。ああ…ちはや……。
 咲夜カッコよすぎるだろ。これにつきますねー。最強の魔物という設定とあのきざな台詞。似たような台詞を言っている吉野はあんなに残念なのにどうして咲夜には箔が付くのか。不思議です。主人公と同じ能力持ちだったというもはずるい。
 でもあまりに咲夜が目立っていたために、このルートでは瑚太郎君もちはやも全て咲夜に存在感が食われていました。ヒロインと主人公が空気なのはどうなんでしょうね。ちはやはかわいそうな娘です。竜騎士担当のルチアよりも扱いがかわいそう。



◆アホの娘とkey

 『Rewrite』のアホ担当と言えば、ちはやです。でも、これまでのkey作品のことを考えてたら、賢い方の部類に入るんじゃないかと思えてきました。日常会話が成立するってだけでkeyの中ではすごい方ではないかと。それはいいすぎか。でも、本作に頭が弱い娘が少なかったというのは従来のkeyとは違う新しいものの始まりかもしれません。



◆ちはやルート感想

 ちはやルートはなんというかもったいない。いろいろやりきれてなかった部分が多かった。いろんなおいしい要素をシナリオに詰め込んでいるのに空回りしてる感じ。唯一咲夜の話は設定を活かすことが出来ていましたが他は残念な感じ。
 私ははじめにやったのがちはやルートだったのですが、ガイアとかガーディアンとかの設定がいろいろ明かされていってドキがムネムネするのとは裏腹に、戦闘シーンを読んでしょんぼりして、シナリオを読んでいまいち乗り切れない感じでした。もっと主人公の戦闘まわりのイベントは省略して、咲夜の話一本に絞って、それをじっくりやった方が良かったんじゃないかと思います。次にやった小鳥ルートはやることを絞って、うまく作っていたので。後述の戦闘シーンについてもそうですが、乃河とロミオには超えられない壁があるなぁ。



◆即死選択肢で死んだ後すぐに戻れるのはいいよね

 戦闘系のノベルゲームには付きものの即死選択肢。間違えると即GameOverのあの選択肢です。
 選択肢を選ぶセンスがない私は全ての即死選択肢で死にました。やったね!あとで回収する手間が省けたよ!



◆Rewriteの戦闘演出の可否 -各シナリオライターのテキストの違い-

「!!」
頭脳回路にそう走った瞬間、体が反射的に動いた。
その弱点に向かい、渾身の力を込めて…。
右の剣を、突き刺す!!


周囲からの攻撃を、両腕やナイフ、背中までも利用していなす。
背中に目でもあるかのように避ける。
チャンスを見逃さず鋭い攻撃を打ち込む。
四方からの同時攻撃を素早く見極め、回避を兼ねた回転蹴りで猟犬の頭を砕いた場面は、さすがに目を疑った。
パズルかと。


刺突刺突刺突、弾く弾く弾く。脛蹴り。下腹掌打、手刀からナイフ、突く突く蹴る弾く、詰める打つ叩く斬る斬る突く突く。
それらが全て3秒間で行われる。


 ちはや編は全編通して最も戦闘シーンが多いのですが、戦闘シーンについては制作時結構手を焼いたんじゃないかと思うんです。ルート毎というかライター毎に戦闘シーンの描写と演出方法が大きく異なるんですよね。上に、Rewriteの各ライターの戦闘シーンのテキストを抜き出してみました。どのテキストがどのライターが書いてものかわかるでしょうか?

 一番上、「!!」~が乃河ちはや編
 真ん中、周囲からの~がロミオMoon編
 一番下、刺突刺突刺突~が竜騎士ルチア編

 こうして並べてみるとすごくわかりやすい。
 乃河は慣れていないながらもじっくりと戦術から戦闘シーンまで描く感じ。視点の心情とか会話とかが多め。演出に頼りがちというか演出を想定してテキストを書いてる感じ。あと、乃河テキストはびっくりするくらい“!”の記号が多い。
 田中ロミオはテキストによる描写がメインでなおかつ戦いのシーンはあっさり済ませる。ゲームの脚本というよりは小説・ライトノベル的。うまいです。
 竜騎士はかなり大雑把な戦闘描写。何やってるのかよくわからない。ノリが全て。たぶんテキストを気にし出すと読めなくなるのではないでしょうか。ササッと読んでいくのが吉。というかこのテキストでよく演出を組み込めたと思います。

 このようにライター毎の戦闘の描写が違うのに合わせて、戦闘演出も変えてきてるんですね。加えて、樋上いたるが複雑なキャラクターの絡みを描くのが苦手だったり、角度をつけた絵を描くのが苦手だったり、そもそも戦闘絵が描けなかったりで制限が多い中で戦闘シーンをどうしたか。
 乃河のちはやルートでは現在のノベルゲームの主流の戦闘演出でした。立ち絵にカットインと効果音を混ぜて戦闘シーンを組み立てていって、見せ場で一枚絵を使う感じの戦闘演出。この手法も悪くはないのですが、keyが戦闘演出になれていないのと、どうもライターの乃河自身もそういう描写を書き慣れていないようで……他の能力バトル系のノベルゲームには及ばないものに……。戦闘シーンが多いちはやルートは課題の残るものとなってしまいました。
 竜騎士ルチアルートでは、乃河とはうって変わって、画面分割による戦闘演出が行われていました。この技法はノベルゲームではじめて見たのですが、なかなかうまくはまっていました。テキストが「弾く弾く弾く」だったり大雑把なので、それに合わせて画面演出も自由に組めれるのは良かったのではないかと。いたるの戦闘絵が使いにくい、一枚絵が微妙というのも立ち絵と一枚絵をうまく加工して補っていました。この使い方はうまかったですね。惜しむらくはあともう少しテキストがうまければ……。
 ロミオはそもそも戦闘シーン自体それほどなく、あったとしてもテキストであっさり済ませてしまうために、演出の出番はあまりありませんでした。戦闘場面が多めののMoon編であっても、戦っているキャラクターと魔物の立ち絵だけ表示させてあとはテキストで淡々と済ませてしまっていました。この田中ロミオの戦闘シーンが一番良かったというのがなんともやりきれない。

 次回作に戦闘シーンがあるかどうかはわかりませんが、個人的な希望としてはルチアルートの演出をもっと洗練させていって、独自のものを作っていって欲しいところ。







(3)小鳥ルート

◆小鳥ルート感想

 文句なし。言うことはありません。
 小鳥編って何か悪いところあったかなぁ。特に思いつかない……となるくらいによくできていたと思います。なんというかお手本のようなシナリオでした。無駄があまりなく、シナリオが小鳥と瑚太郎を中心に組み立てられている。シーンの演出もうまい。言うことないです。



◆小鳥さんと“さん”付けしないといけないような気がした

 小鳥さんはシナリオ終わった後、敬意を表して“小鳥さん”と呼ばないといけないと思いました。あの人を呼び捨てにするのは気が引ける。
 プロローグの直後、瑚太郎君が森の中にいる小鳥さんを迎えに行くシーンで「また鍵お得意の知能が足りない子がきたよ」とか思ってしまったのには謝ります。
 小鳥さんまじパネェっす。



◆keyっぽさとkeyっぽくなさ

 Rewriteはkeyっぽさとkeyっぽくなさが同居したゲームという印象を受けました。
 小鳥編はプレイヤーを泣かせにかかってきているところはすごくkeyっぽいです。瑚太郎に正体を告白するシーンとか、今までの苦労を語るシーンとか、ちびもすが最後に息を引き取るシーンとか、両親が意識を取り戻したようにふるまうシーンとか、いろいろ。うるっとくるシーンがいくるかあります。さすがは「泣きゲー」のkeyと言うべきか。狙い澄ましたかのようなシナリオと演出でした。
 それでも、keyっぽくないないと思わせるのはラストシーン。瑚太郎が小鳥さんを探しに行くところでシナリオが終わるんですよね。個人的なkeyのイメージというか偏見だと、瑚太郎と小鳥さんが再会してシナリオが終わると思うんですよ。たぶん、よくわからない奇跡が起こって2人が再会するのです。もしくは小鳥Trueルートにて奇跡が起こってみんなハッピーなエンドになると思うのですが、RewriteではTrueはかがりんルートでした。これがkeyっぽくないところです。
 このkeyっぽさとkeyっぽくなさが同居した感じ、今までのkeyから次のkeyへと変わっていく作品だと思うんですよね、Rewriteは。次はもっとkeyっぽくなくなるんですかね。



◆結局、小鳥編の最後、小鳥さんはどうなったのさ?

 どうなったんでしょうね?
 瑚太郎君は小鳥さんを探す旅に出て行きましたけど。再会できるんですかね。そもそも小鳥さんがまだ生きてるのかってのはある。
 仮に再開したとしたら、小鳥アフター的な話が始まるのかなぁ。






(4)朱音ルート

◆朱音ルート感想

 現人神様……最高の××××です。××××神です。あなたに勝る××××はありません。
 聖女様 ……素敵です。世界を滅ぼそうとしているところとか素敵です。
          というか滅ぼしてしまったのは素晴らしい。聖女様にしかできないことです。
 会長様 ……したり顔で瑚太郎君に語ってるところが素敵です。あと少し女王様気質なのも。
         でも、それとは逆にしてやられた時の「ぐぬぅ」はとても可愛いらしいです。
 朱音様 ……来世で病んでる姿が愛おしいです。贖罪を見つけて生ける希望を得た時も。
          EDの麦畑を歩く絵が大変良いです。
 幼少時の朱音様……あの表情で「チッ」って言われるとたまらないです。


 以上、udkさんの朱音ルート感想でした(マテ。


 ……もうちょっと続けましょう。
 ……会長が可愛かった以外何を言えばいいんだろう。
 ……シナリオについて語ればいいんですね。
 オカ研ヒロイン5人のシナリオだと朱音シナリオが一番好きですね。次点は小鳥シナリオ。
 Rewriteのシナリオを好きな順に並べるとすると

 Moon編・Terra編>>(越えられない壁)>>朱音編>小鳥編>>その他(あえて順番をつけない)
 別次元=おっぱい。

 このくらい朱音シナリオは好きです。



◆各ルートの主人公像の違い

 朱音シナリオが他のシナリオよりどうして良かったか。それはひとつに各シナリオにおける主人公像の違いがあるのではないでしょうか。朱音シナリオは他のシナリオの主人公よりもしっかりしているのがシナリオ全体に良い影響を与えていると思うんですよね。
 乃河の描く瑚太郎君は、ちはやルートでは「人を殺せない」だの、静流ルートでは「森に行くなって言われてるのに勝手に行く」だの、いまいち主人公の思考に理解できなかったんですよね。浅はかというか幼いというか…。竜騎士の描く瑚太郎君は上書きが進みすぎて竜騎士キャラになってしまっていました。まあその場のノリで突っ込んでいくこのタイプの主人公もあまり好きではなくて……。その点、ロミオの描く瑚太郎君は理解しやすい思考の持ち主だったので、結果シナリオもよく見えたのではないかと思います。小鳥ルートでは、小鳥さんマジパねぇっすだったので、主人公も何もあったものではありませんでしたが、朱音シナリオは朱音と主人公の物語で主人公が良く描かれていたので気に入った部分も大きかったのでしょう。朱音シナリオの瑚太郎君は必要とあらばあっさり人も殺しますし、自分の理想(朱音)のために動いていたので。この朱音シナリオとはまた少し違いますが、Moon編の瑚太郎君も結構好きです。気になる女の娘(篝)のために頑張ろうとする男の子はいいものです。



◆推奨攻略順を考えてみる

 朱音シナリオはガイアとガーディアンなどの設定のほとんどが語られるシナリオで、非常におもしろかったのですが、3つ目に読むシナリオとしてはよくなかったですねぇ。設定のネタバレの度合い的にも、シナリオの出来としても最後に回した方が良かったような気がします。それなら他4人のシナリオはどの順番で読めばいいか、ちょっと考えてみました。

①小鳥…はじめは小鳥さんがいいかなーと。ドルイドと瑚太郎君の設定以外は大きな設定だしもないし。シナリオの出来もいいので、次のシナリオを読み進める原動力にもなりそう。
 ↓
②ルチア…最も設定出しが少ないシナリオなので、はじめの方に読むのが吉かと。でもはじめに竜騎士に出会うと、次のシナリオを読むのをやめてしまう人が出てきてしまうかもしれないので2番手でしょうか。
 ↓
③静流…小鳥さん・ルチアのあとに読むなら、流れ的には静流でしょうか。静流の可愛さに癒されるといいでしょう。
 ↓
④ちはや…他の順番が決まってしまったので、ちはやはこの位置に。設定出しの度合い的に結構多いので4番目でいいでしょう。あと、咲夜の設定はあとあと覚えておいた方がいいので、最後の方に読むということで。
 ↓
⑤朱音…上述の通り最後は朱音で。このシナリオを読んで満足した後にMoon編に移って欲しいです。



◆生きてる人、いますか?

 救済後の世界で、地上に戻って「生きてる人、いますか?」って言ってみたい。



◆「うぐぅ」は実生活上使いにくいけど「ぐぬぅ」なら使えそうな気がする

 「うぐぅ」って言ってる人には今まで出会ったことがないけど、「ぐぬぅ」だったら誰か言ってそうな気がする。
 とりあえず、自分の場がわるくなったら「ぐぬぅ」って言おうと思う。それとも昼休みにとりあえず「ぐぬぅ」って言ってみるか。暑さのせいにしたら何でも誤魔化せる。


◆会長ルートで書くネタがもう思いつかない

 「……ぐぬぅ」







(5)ルチアルート

◆ルチアルート感想

 激辛麻婆を食べたい


 『Angel Beats!』を見た時にも急に食べたくなったんですよね。まあもう一回作ってみようかと思います。17辛ってどのくらい辛くすればいいんだろう?

 ルチアルートは一番ギャルゲーしてましたね。というか他のルートの方が淡泊だったり、重かったりするので。こういう展開は好きです。人に触れられないって設定を恋愛と絡めるのは良かったですねー。触れるもの全てが朽ちていくって設定で、あのひまわりが枯れていく場面なんかは良かった。あの演出は神がかってました。差分を用意してひまわりが一気に枯れていく一枚絵は一番決まっていたと思う。これぞノベルゲームって感じでした。



◆Rewriteの複数シナリオライターの是非

 本作は1人のシナリオライターが全てのテキストを書いているわけではなく、3人のシナリオライターが分担してシナリオを作っています。割合的には、ロミオが1/2、乃河が1/3、竜騎士が1/6くらいでしょうか。で、この複数ライター制がうまく機能していたかというと、必ずしもそうではなかったと言えてしまうあたりが『Rewrite』の弱いところだと思うんですよね。
 複数ライター制で物語を作る際には、2つの方向性があって、ひとつはライター毎の個性をなるべくなくして全員がひとつの方向に向かってものを作っていく制作方法。ライター全員が設定をしっかり共有して、読み手に極力ライター毎のテキストの差を見せないようにする方式です。もうひとつは、ライター毎の個性を出していく方式。設定もそこまで縛らずにそれぞれのライターに好きに書いてもらう制作方法です。どちらも長所と短所があり、成功しているものもあれば失敗しているものもあります。
 これまでのkeyはどちらかというとライター毎の差を意識させないような書き方をしていました。ですがRewriteのライターは個性が強く、全員方向性がバラバラです。それらを混ぜてしまうと当然担当シナリオ毎に別のものが出来てしまいます。その結果がこの感想でも述べた◆Rewriteの戦闘演出の可否 -各シナリオライターのテキストの違い-、や◆各ルートの主人公像の違い、に現れてきています。全てがMoon編・Terra編に集約されるシナリオ構成、ロミオと他2人のライターの実力の差を考えると、ロミオ1人が全シナリオを担当した方が良かったように思えますが、それでも複数ライターでいくならばどうすれば良かったか。
 ひとつは無理矢理にでも主人公やキャラクターの設定等を統一させること。しかし、これはせっかく名の通ったライター達を呼んで話題性を勝ち取ったのかわかりません。なら、逆に統一など考えずに、全く別物を作るくらいの気持ちでやれば良かったんじゃないかと。もっと全力でみんなが明後日の方向向かって書く感じの。なまじ同じ瑚太郎君で通しているために違和感が起きるんですよね。Moon編の全てはシミュレーションだからその都度キャラが違うのは当たり前っていう設定をもうちょっとMoon編前に出せてたらなぁ。それだとMoon編の驚きが薄くなるか。それなら、アレです。クリーミィかがりんのようなネタでサブライターの方は書くとか。視点や舞台が違ったら多少無理しても許されると思うんですよね。



◆キャラ名が関西の地名な件

 そうそう、ルチアルートと言えば、あの「なんばParks」がデートの舞台として出てきてて吹きました。関西民大歓喜です。これからは「なんばParks」のことは「KAZAMO」って呼ぼうと思います。ちなみに「なんばParks」は大阪のなんば(日本橋)の近くにあるショッピングモールで、日本橋を巡回する時にたまに寄ることがあったりします。
 参考:【比較画像】Rewriteに登場するショッピングモールとなんばパークス #Rewrite... on Twitpic

 いつかRewriteの作品オフをする機会があったら「なんばParks」でやりたいところ。ルチアと静流のバトルシーンっぽいのと説教を再現したい。Rewriteの作品オフできればいいなぁ。できればRewriteキャラの関西の地名を回っていくだけの聖地巡礼と合わせて。千里(千里中央or北千里)・江坂・三国・中津・梅田・塚本・神戸・天神・天満・御堂筋・西九条・今宮・なんばParksあたりまでだったらそれほど遠くないので、企画してみてもいいかもしれない。阪急宝塚線・神戸線、市営地下鉄御堂筋線(北大阪急行)、JR環状線で行けますし。ただし、吉野はちょっと遠いから無理かも。ごめん、吉野。まあ、聖地巡礼って言っても行くだけ行って何をするのかは謎だけど。この場合何すればいいんだろう?
 少なくともSF研の「竜騎士読書会 別名:竜ちゃんを××する会(半年に一回行われる)」のRewrite編が行われるとしたらなんばParksでやりたいところ。阪大的には豊中さんか吹田さんか箕面さんが出てきたら最高だったかもしれない。石橋・池田・待兼あたりでも可。
 あと、モブキャラで梅田という名前の女の娘が出てきただけでこんなにテンションがあがった作品はたぶんない。テンジン・テンマって地名がこんなに廚っぽいとは思わなかった。






(6)静流ルート

◆静流ルート感想

 静流がマスコットに欲しい。一家に一静流みたいな感じで。


 静流はキャラ性能としてはかなり高め。見た目が可愛らしい。仕草が可愛らしい。発想が可愛らしい。の3k(←何それ)を持っているのは静流だけ。しっかりオチをつけてくれえるので共通部分ではかなり優秀な子でした。好きなものがサンマだと分かった時には、keyキャラの好きな食べ物もここまでマニアックになってしまったかと心配しましたが、シナリオとうまく絡んでて安心。
 あと何気に戦闘能力も高い。静流をたくさん集めて静流部隊を作りたいです。魔物を弱らせる煙を出す静流と人間を弱らせる煙を出す静流と普通に戦う静流の3人編成の部隊を作りたいです。それとは別にサンマンの部隊も。でも、静流にあのガーディアン服着せたの誰だよ。不思議な服を着てる静流が可哀想。西九条の趣味なのかなぁ。それから、あのツインテールどうなってるんだろ。髪で髪を結んでいるけど……。他のヒロイン達はみんな髪飾りがあるというのに……静流だけないのはかわいそう。
 静流ルートは演出的には5人のシナリオの中で一番恵まれていたんじゃないかと思うのです。後述の音楽演出もそうだし、テキストウインドウが泡になって消えていく演出とか日記の演出とかシナリオを魅せるという意味では一番良くできていたんじゃないかと。iPodの話も好き。これまでのkeyが培ってきた演出が見事に活きたルートでした。



◆RewriteのBGM演出 -keyブランドのBGM演出- 

 Rewriteは音楽の演出も上手かったですよね。静流ルートの「恋歌」「恋文」の音楽演出は凄く気に入っています。今回はkeyの音楽演出のどのあたりが良かったのか考えてみようと思います。

 Rewriteの音楽演出①BGMがそのものがそもそも良い。
 「旅」「Honesty」「ヒナギク(orgel)」など、単体でも聞き入ってしまう曲が多いです。ただし、真の意味での勝負BGMがなかったのは弱かったかもしれません。強いて言えばタイトル画面で流れる「旅」ですかね。
 こんな風に「あの曲がいい」と言っていってもいいのですが、これだと個人の感覚が全てで良さが伝わりにくいので、もうちょっと方法論的な話を入れていきましょうか。

 Rewriteの音楽演出②適切な場面で適切なBGMが流れる
 BGMというのはプレイヤーに情景をイメージさせること(シーンを演出すること)、プレイヤーの心情を増幅して揺さぶるのに効果的な要素です。このBGMの使い方だけで作品の印象は結構変わってきます。RewriteというかkeyはこのBGMの使い方がうまいです。適切な場面で効果的なBGMを流すことができるということ。これが最も重要になってくるのですが、Rewriteは曲数を多くすることでそれを成し得ていました。
 Rewriteの曲数は全部で56曲。その構成は、BGM:48曲、歌:8曲(歌詞違い2曲有り)となります。普通のノベルゲームがだいたい30曲前後であることを考えるとかなり曲数が多いです。曲が大量に用意できるという利点が活かされていたのが次の3点。①その時々の最適なBGMを流せる。②勝負曲の数が豊富。③BGMの飽きが来にくい。keyが特に強いのが②ではないかと思います。山場で使用できる曲の数が多いのは感動系のゲームを作る上で非常に心強い。③の飽きと合わせて他のブランドより有利に開発を進めていけるのではないでしょうか。

 Rewriteの音楽演出③「主題歌→アレンジBGMの」流れと「アレンジBGM→主題歌」の流れ
 ノベルゲームではBGM以外にも歌詞がついた主題歌というものがあります。オープニング、エンディング、挿入歌などなど。これらの歌から歌詞をとったinstrumentalバージョン、さらにアレンジを加えたもの(オルゴールバージョン、ピアノバージョン、ギターバージョン……etc)もあります。こういった主題歌関係の歌・曲をどうやって作中で使用していくかというのは極めて重要です。音楽の使い方だけで印象は大きく変わります。Rewriteではこれらの歌曲がどのように使われていたでしょうか。
 主題歌の「Philosophyz」はinstrumental ver とそのアレンジGT(ギター)ver、他にも「Philosophy of ours」「Philosophy of yours(オルゴール)」と4つのBGMバージョンがあります。オープニングムービーで主題歌として流して印象づけ、その後さまざまなアレンジのBGMをシナリオの山場で流すといった使い方がされていました。これが先に歌付きの方を流してそれから、BGMバージョンを流す手法です。
 それとは真逆なのが、「カーネーション/恋歌/恋文」と「Honesty/偽らない君へ」と「旅/渡りの歌/CANOE」です。先にBGMを流して印象づけ、その後歌詞を添えた歌を流します。ここでうまかったのが、静流ルートでの「カーネーション→恋歌→恋文」の流れ。「カーネーション」は静流のキャラクターテーマBGMです。共通パート、個別の静流ルートで何度もこのBGMを流し、ルートの山場で「恋歌(ちょっとだけ歌詞がついてるバージョン)」が流れた時は感動しました。そしてエンディングでは「恋文(正式に歌詞がついているバージョン」を流すしてさらに感動をさそうという……。静流ルートは音楽演出が優遇されていましたね。
 「旅/渡りの歌/CANOE」の方もうまいというかこの使い方はずるい。ノベルゲームでは最も印象に残りやすいんじゃないかと思われるタイトル画面のBGMに歌詞をつけるという……うまい……いや、これはもうずるいですね。Terraのエンディングで本編の内容とリンクした歌詞の歌を流すのにはしてやられました。
 曲のクオリティもさることながら、こうしたところも作品の音楽の良さにつながってくるのだと思います。







(7)Moon編

◆Moon編感想

神展開キターーー!(二重の意味で)


 と心の中でガッツポーズしました(Moon編序盤にて)。最近、二重の意味での神展開の作品によくあたる気がします。上位存在になるのが最近の最前線か。
 Moon編前半はテキストを読むだけで変な脳内分泌物が出てくる感じでいいです。あれはたまらない。Rewriteって名前からしてただのループものになるかと思っていたら、予想の遥か上をいく展開でおいしくいただけました。全編通してMoon編が一番好きです。こんな話をやってくれるならこれからもロミオ先生についていくしかない。
 あと、個人的にMoon編に入る時のタイトル画面は????編にでもして、Moon編終了後にMoon編って出して欲しかったなぁ。Moon編が月世界だということはなかなかのネタだと思うので。
 Moon編でどのくらい衝撃を受けたかについては最後の方にまとめて。



◆――書き換えることが出来るだろうか。彼女の、その運命を。

 Rewriteのキャッチコピー。
 プレイ前、それから途中までずっと小鳥さんか誰か他のヒロインのことだと思ってました>彼女。
 かがりんだったんですね。彼女って。
 ヒロイン全員、もしくはTerra(地球)、もしくは人類ともとれないこともないけど、かがりんの運命をリライトするってのが一番しっくり来ますね。



◆―書き換えることが出来るだろうか。××の、その運命を。

 ―書き換えることが出来るだろうか。彼女の、その運命を。
 ―書き換えることが出来るだろうか。篝の、その運命を。
 ―書き換えることが出来るだろうか。鍵の、その運命を。
 ―書き換えることが出来るだろうか。keyの、その運命を。

 つまり、Rewriteはkeyの運命を書き換えるべくして作られた作品

 って感じで頭の悪いこじつけをレビューでやろうとも考えたのですが、ネタバレ分が多めだったので断念。

 ―書き換えることが出来るだろうか。美少女ゲームの、その運命を。
 このネタはまた気が向いたときに。



◆タイトル画面の演出-タイトル画面の中央にある青い球体は何を意味している?-

 ・Rewrite 感想・考察・演出を語る 第2章~タイトル画面に見る演出~

 フェンリル君が考察記事を書いてくれているので、タイトル画面の移り変わりを忘れてしまった人はリンク先の記事をどうぞ。
 先週、Rewriteの感想会をやった時に後輩達にドヤ顔でタイトル画面演出について語ったのだけど、なんか他にも見方がある気がしてきました。青い球体を、月か地球のどちらかって話をしていたのですが、Terra編のエンディングムービーを10回以上繰り返し見ていたら、あの球体はアウロラなんじゃないかと思えてきました。Moon編終了後のあのタイトル画面は月で孤独に存在しているアウロラ(かがりん)ではないかと。その他はだいたいフェンリル君の言ってる通り。
 自分が言い出したことを修正するのは恥ずかしいですね……



◆Rewriteのグラフィッククオリティについて -キービジュアルは素晴らしい-

 Rewriteはキービジュアルの絵が素晴らしいと思うんですよ。パッケージとかタイトル画面に出てくるあの絵です。あの背景と彩色が好きです。あの絵に惚れてRewriteを買ったというのもあながち嘘ではないくらいです。この色の塗りだったらそこらの美少女ゲームにもひけをとらない。と思ってゲームを開始したら、あの塗りはタイトル画面以外では見られなくてしょんぼり。ラストシーンとかでくるかと思ってたんですけどね。残念です。
 でもそのかわりに全体的に塗りのレベルはだいぶあがったなーという印象。美少女ゲームの標準レベル(私基準)にはなったかと思うんです。これまでのkeyの絵はちょっとしんどかった。このレベルの塗りがあれば、多少いたるの絵がおかしくても誤魔化せます。いたる絵も立ち絵はだいぶ安定してきましたね。でも、キャラクターが2人以上いる一枚絵はまだまだ安定していません。これが今後の課題でしょうか。誰かうまいコンテ切れる人をVAの社内から呼んで来れればもうちょっとよくなるでしょうか。



◆Rewriteのグラフィック枚数について -枚数は十分、他のゲームもこのくらいの枚数が欲しい-

 Rewriteのギャラリーモードで登録されている一枚絵は、Event項目で107枚。Event項目の一枚絵の枚数自体はフルプライスの美少女ゲームとして標準的。ですが18禁の同ジャンルの美少女ゲームはその3割~5割はアダルトシーンに使われる一枚絵なので、全年齢でアダルトシーンがないRewriteはシナリオで使われる一枚絵の数は多めに感じました。1ルートあたり10~20枚使っていますからね。一枚絵のリソースを18禁シーン以外に使える全年齢のゲームはそういう点で結構有利なんじゃないかと思います。
 背景のCGも多かったです。ギャラリーモードの背景項目で55枚登録されていました。普通の美少女ゲームは私の体感だと背景は30枚前後くらいなのでそれからするとかなり多め。背景が多いと場面の飽きが来にくいし、情景もよくわかるのでありがたい。マッピーシステムも背景の一部と考えると実質的にはもっと多くなります。背景の一種と考えたら、マッピーも少しは役に立っていたのか。
 ギャラリーモードに登録はされていないけど、作中で使用されていた一枚絵自体は他にもいっぱいあって。Moon編に出てきていた抽象的な絵の数々なんかがそうです。Moon編の序盤が全てテキストだったら相当読むのに疲れたと思うんですよね。イメージが難しいという点で。少し難しめのMoon編を読んでいくのに助けになった重要な一枚絵なんですが、ギャラリーモードに登録はされていないんですよね。ああいう絵も登録して欲しいなぁと思ってたり。他のノベルゲームでも人物がいない一枚絵は省略されることが多いので、せっかくなのだから全部登録を。







(7)Terra編

◆Terra ルート感想

 Moon編で予想の遥か上をいかれましたが、Terra編でもやられましたよ、ええ。気づいた時にはもうやられていました。

 瑚太郎君、昔、ガーディアンだったのかよ……。

 こういう叙述トリック的なものにまんまとひっかかるudkです。瑚太郎君の生い立ちのネタも凄いことをやってるんだけどしてやられた感はあまりなかったのがちょっと残念。もっと驚かしてくれても良かったのに。まあ、直前のMoon編の衝撃がいろいろ凄かったですからね。まあ仕方ない。
 でも、Terra編のあとにもう一度読み直すと共通パートで山ほど伏線張られていてびっくりする。瑚太郎君が元ガーディアン所属だったことを前提でテキストが組まれてあって感動。Rewriteは再度読み直して「ああ」ってなることが多い。よくこれだけのものを作れたなぁと。

 でも、もっとわかりやすく作っても良かったんじゃないかと思うんですよ。わかりやすい感動を与えるのも大事かと。他の人の感想を読んでいると、わかりにくかった的なものが多かったので。私がRewrtiteを理解できているかいうとそれはそれで怪しい部分もありますが。



◆人類は衰退しません

 幼女小鳥と幼女朱音は最高。Rewriteのヒロインは幼少時代も可愛くて大変すばらしいですね。吉野も含めて。



◆Terra編の選択肢演出について

 Moon編の無限のシミュレーションの成果とも取れるTerra編の無数の選択肢は最後に向かう演出としては最高でした。
 篝火に導かれているってのもいい。
 『Rewrite』は「選択」という行為をシナリオ・演出ともに上手く使ってましたね。







(9)××××編

◆××××

××××に入る言葉を答えなさい。

【小鳥】「瑚太郎君、今日も××××な朝だね」
【瑚太郎】「うん、実に××××な朝だ」
【小鳥】「おはよう!今日もちーちゃんは××××だねえ!」
【ちはや】「小鳥こそ××××です!」
【静流】「××××と連呼するところが実に××××で××××過ぎて感動した」



誰か私と××××会話してくれる人募集中。



◆××××ルート

おっぱいルートは最高に笑わせてもらいました。
おっぱいは世界を救う。
おっぱいルートは無駄に力が入っていていい。
おっぱいの文字がひらがなとアルファベットに分解されてネルギーとなっていく演出はすばらしい。
それからこのルートはMoon編・Terra編のシナリオを補佐する意味でもよかったと思う。



◆この世には無限のかがりんが存在する

その中で大きく分けて5タイプのかがりんが存在する。
①むーんかがりん
②てらかがりん
③めたむーんかがりん
④めたてらかがりん
⑤魔法の第三惑精 クリーミィ☆かがりん

あなたが好きなのはどのかがりん?
私は③です。







(10)総括

◆RewriteはSF!

 って言ってパッケージを見せたら、SF好きの後輩に「えー」って顔をされました。
 RewriteはハードSFとか言ってもたぶん大丈夫。


◆CLANNADは人生、Rewriteは××××

 Rewriteはおっぱい
 異論は認める。


◆Kanon問題とRewrite

 Kanon問題というのは「誰かを救うと、他の誰かは助からない」という問題のことです。言葉の由来となった『Kanon』のことはここではおいておいて、Kanon問題とは美少女ゲーム(主にノベルゲーム)の物語が、(1)ヒロイン毎に分岐する構造的要素を持っていること(2)分岐したあとのルートがヒロインを救済する(ヒロインが抱えている問題を解決する)物語であること、の2点が重なることによって起きます。まあ、大半の美少女ゲームはこの構造をとっているのでKanon問題を含有していることになります。
 このKanon問題的要素に対して、美少女ゲームではたまに真っ向から立ち向かう(真っ向から立ち向かっているように見える)作品が出てきます。ループ構造であったり、ヒロイン個別ルートのあとのTrueルートであったり……。ループものなんかではよくこのテーマが意識して書かれたりしますよね。
 で、RewriteもこのKanon問題的要素を持ち合わせています。わかりやすいのは朱音ルート。朱音ルートでは、朱音と主人公は助かるも、鍵による救済が起きて最終的に人類の登場人物の大半は消息不明です。他のヒロイン達もどうなったかわかりません。朱音を救って、朱音の問題を解決しようとするのはいいものの、そのために他のヒロインは犠牲になってしまった(救われない)わけです。この問題に対し、Rewriteが提示した解をMoon編とTerra編ではないかと思うのです。全てを救おうとするルートです。

 「ヒロインAを救うと、ヒロインBは助からない」
→「ヒロインAを救うと、人類は助からない」
→「そもそも人類自体あと何年持つかわからない」
→「それなら、ヒロインも人類も全てを救う解決方法を!」

ということで人類救済計画が実施されるのがMoon編・Terra編となります。ヒロインと主人公だけの問題だったKanon問題がとうとう人類全体にまで発展しました。究極的に突き詰めるとこうなりますとね。この点でRewriteは先に進んでいるというか新しいと思うんですよね。Kanon問題の究極的解決方法かと。
 辿り着く先がそこかって気はしますが。新しいものが見れて個人的には満足です。


→「ヒロインAを救うと、ヒロインB(篝:人類の救済が目的)は助からない」
どちらかというとMoon編・Terra編は人類を救済するというよりもかがりんを救済するという方がメインな気も。結果人類が救われちゃった的な。それを考えると美少女ゲームだなぁと思う。



◆メタフィクションの到達点

 メタフィクション好きのudkです。
 ノベルゲームのメタフィクションで私が注目している分野は大きく分けて2つあって、それが次の①と②。

 ①ゲームとプレイヤーの関係性。創り手と受け手のメタ構造的なもの。
 ②物語の中の物語。物語のメタ構造的なもの。

 ①は物語を読む存在(プレイヤーの存在)を前提として作られてある作品。物語の中にプレイヤーを引きずり込んだりするお話とか、物語と読み手の不連続性のお話とか、プレイヤーの観測(認識)を問うお話とか。
 ②は物語の中に物語の構造があるもの。読者の他に、物語の中の登場人物が物語を俯瞰できる立場にあること。物語の登場人物が物語の運命を書き換える。ただ然として物語があるのではなく、物語を作るのが登場人物の意思であること。

 ①はノベルゲームの中でそこまで数が多くないものの、やると強烈な印象が残ります。去年の素晴らしき日々はかなり踏み込んだんじゃないかと。物語と読み手の関係に加えて創り手まで加わって、言語ゲームする感じ。まあ、素晴らしき日々は未だに全てを把握しきれてません、
 ②はノベルゲームではたくさんあります。例をあげるとループもの。ループものは以前の物語の記憶を有したキャラクターが物語を繰り返すという点で。ループものってだけでも何十作もあります。でもループを使う作品は多いですが、ループの構造についてやメタ世界について考えている作品はあまりありません。
 Rewriteもある意味ではノベルゲームでよくあるループもの。主人公が何度も繰り返して最適解を見つけて目的を達成すること、目的達成型のループものの典型です。Moon編にて何度も繰り返しを行った結果をTerra編で実践し、見事人類を滅びから救い出しました。この要約だけだと何らこれまでのループものと変わらないのですが、『Rewrite』がこれまでの作品からさらに踏み込んで前に進んでいます。
 Rewriteで新しかったのは「目的の規模」「セカイと登場人物の距離」「目的を達成する方法」の3つ。

「目的の規模」……これはヒロイン一人でなく、地球全体として、人類総体の未来が目的であったこと。先のKanon問題の項で触れた内容です。
「セカイと登場人物の距離」……目的を達成する人物が物語そのものの上位世界に存在すること。物語の内側から見れば神もしくは概念的存在。神的な存在になれば何だってできるのではなく、その限界を示し、目的を達成するための経過と苦悩を描いていました。
「目的を達成する方法」……ただ主人公の生きた時間を繰り返すだけでなく、地球の生命全体の歴史をシミュレーションし、何度も繰り返したこと。結論としてはヒト全体を変えるという方法が取られました。

 ノベルゲームのメタフィクションも行くところまで行きました。ここまでやってもらえて私は嬉しくてたまらなかったのですが、これがひとつの到達点になるのか。それともまだ先に進んでいくのか。もしあるとすれば田中ロミオの次の大作でしょうかねぇ。



◆Rewriteは結構気に入ったのでこれからは自分も鍵っ子だとアピールしていこうと思う(違

 鍵っ子の方達に全力で排除されそう。ロミオ廚はどっかいけと。
 鍵だけど鍵でない作品なので、これから扱いが大変ですね。
 Rewrite以前の鍵とRewrite以後の鍵とかって区分されそう。
 分けられるとしたら、麻枝鍵とおっぱい鍵ってな感じかなぁ。



◆Rewriteって18禁版とかファンディスクとか出るんだろうか?

 「そんなのいいから新作作れ」


 っていうのが希望ですが、もし出るとしたらどうなんでしょうね?
 仮に『Rewriteエクスタシー』が出たとすると、すごい××××ゲーになるんじゃないでしょうか。タイトルもいっそのこと『××××おっぱい』で。もしくは番外編を収録したファンディスクのようなのとか。吉野番外編とか、咲夜過去編とか、桜ちゃん過去編とか、江坂さん過去編、さんま編のような番外編。個人的にはTerra編のオカ研メンバー(幼女)を育てていく番外編とか欲しい。作品設定的にどんなことをやっても許されるのがRewriteのいいところ。二次創作も言い訳せずに設定を作れますね。なんかはっちゃけたのが読みたいです。でも、おっぱいシナリオに勝てるものはできるだろうか?
 誰か夏コミで「魔法の第三惑精 クリーミィ☆かがりん」の薄い本書いてくれないかなぁ。あったら即買いする。



◆Rewriteの次のkeyって誰がシナリオ担当するんだろう?

 AngelBeats!のゲーム化という話は来ていますが、その次は誰がやるんでしょうね。また田中ロミオがメインなら私が大喜び。竜騎士がメインなら……。
 次は原画が変わったりして…。これは割とありそうです。
 まあ、keyはブランドの作品制作能力のレベルは高い(特に音楽と演出)と思うので、シナリオや原画が多少変わってもディレクターさえしっかりしていればそこそこのものは作れるのではないでしょうか。



◆2万字なげーよ

 「全部読んだ人、いますか?」


 テキストを打つ方もかなり時間がかかりましたが、読む方も5分以上はかかるかと思います。すごく頭悪い記事の作り方でしたがいかがでしたでしょうか。いつもなら◆ひとつをもうちょっと膨らましてひとつの記事にするのですが、めんどくさかったので、全部一緒くたにしてみました。演出系と考察系の記事は個別に記事を立ててもっと検証していってもいいかもしれませんね。この記事読みにくいっていう意見が多かったらリライトします。
 まあ、Rewriteはこんなにも感想を言いたくなるような作品だったということで。
 最後に作品の感想をもう一度。私がRewriteで一番感動したところを。






(11)Rewrite 感想

「いつかまた君と会いたい」

天王寺瑚太郎


  Moon編でこれまでどうにもならなかった人類の可能性がこのたった一言によって可能性を一気に広げる結果となる。
 そして、この一言を注入したのが最後のTerraシナリオ。
 篝が求めていた良い記憶とは「未来を切り開くための力と意思」であって、「いつかまた君と会いたい」というメッセージはまさにそのもの。篝は先に進もうとする人類を求めていたのではないだろうか。
 篝に会うため、そのために全てをかけたTerra編の瑚太郎だからこそ、瑚太郎の「未来を切り開くための力と意思」がヒトに伝わったことで世界を変えるとができたのだろう。最後の月の篝に会いに行ったシーンは新しい世界に出発する第一歩は感動的だった。

 この物語はある意味奇跡的かもしれない。しかし、私はこの物語を奇跡ではなく、あくまで人の力で成し得た結果であると思いたい。物語を切り開くのは人の力と意思であると。人は意思の力で先に進むことができると。



閉じる↑

スポンサーサイト

[RSS] [Admin] [NewEntry]

[2011.07.18(Mon) 23:43] RewriteTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
↑TOPへ


Rewrite レビュー ~リライトされて生まれ変わる新しいkey~ 

2011年07月14日 ()

Rewrite 初回限定版タイトル     Rewrite
メーカー    key
発売日     2011年6月24日
シナリオ    田中ロミオ , 都乃河勇人 , 竜騎士07
原画        樋上いたる
音楽       麻枝准 ,折戸伸治 ,細井聡司 ,水月陵
プレイ時期   2011年6月
プレイ時間   約40時間
評点       91






 keyは『Rewrite』でブランドイメージをリライトしようとしているのではないだろうか?



 企画も音楽もグラフィックも、それらの演出もメインはkeyのスタッフ。けれど、世界設計・メインシナリオをkeyスタッフではない田中ロミオが担当したことで従来のkeyの作品群とは異色のものができあがった。イメージとしては、田中ロミオのシナリオを使ってkeyのスタッフがノベルゲームとして作り上げたというのに近い。これまでの麻枝准他keyスタッフ主導のシナリオではない。サブライターに竜騎士と乃河を使った、田中ロミオ主導のシナリオである。
 乃河は以前にもkeyの作品制作に参加していたからか、ちはやシナリオも静流シナリオもkeyらしさのあるシナリオだった。ただ、今までに鍵作品にあまりなかった戦闘描写の多かったシナリオではぎこちなさが目立っていた。竜騎士シナリオは、竜騎士による調和の破壊は凄まじい。竜騎士担当のシナリオはテキストがとりわけ異彩を放っていた。共通部分や小鳥シナリオは田中ロミオ自身が従来のkeyを意識してシナリオを作ったように見える。しかし、個別ルート後のシナリオは田中ロミオそのものだった。ロミオシナリオは個別のヒロイン2人も良かったが、最後の2つのシナリオは飛び抜けて良かった。人によって解釈や評価は変わってくるだろうが、私は新しい試みを実施した最終2ルートを高く評価する。

 グラフィックと音楽と演出はkey自身の手によって創られていた。であるからして、シーン演出は圧倒的にうまい。これまで培ってきたBGM演出・画面演出・シナリオ演出、とりわけ感動的なシーンを演出は本作でも十分に活きていた。麻枝准はQC(クオリティコントロール)としてシナリオの一線からは今回遠のいたものの、こういうところには関わっていたのだろう。そうしたために、シナリオが違っても作品を構成する諸要素はkeyのままだったと思う。keyが制作したからこそのところは多かった。同じ田中ロミオシナリオでも他のブランドが制作したら別物が出来上がったことだろう。


 思えばkeyは「泣きゲー」というレッテルに囚われていたのかもしれない。当のスタッフ達は毎回「泣きゲー」ではなく「良作」を作るという意識で作品を製作していたのかもしれないが、できあがった作品達は「泣きゲー」と称されていった。作品が「泣きゲー」に固定されてしまうこと、ひとつの方向性に縛られることは緩やかな衰退につながってしまう。だから『Rewrite』はそのイメージを払拭しようとしたのだろう。リライトの末に人が次の段階を獲得することを示した本作のシナリオは、同様にブランドが新しいものに挑戦し、前に進もうとする姿勢にも見て取れる。



 最終シナリオを読み終わったあと、購入時についてきたポスターのスタッフの寄せ書きを見ると、こんなことが書かれていた。

新しい鍵をよろしく


 リライトされて生まれ変わる新しいkeyは上々の出来だった。新生keyのブランドイメージはまだ定まっていないが、今後定まってくるであろうイメージが新しいものであることに期待したい。



 参考:Rewrite 2万字感想(ネタバレ注意)

[RSS] [Admin] [NewEntry]

[2011.07.14(Thu) 01:35] RewriteTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
↑TOPへ


TOP

カレンダー

プロフィール

カテゴリー

twitter

人気エントリー

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

リンク

記事一覧

ブログ内検索

メッセージフォーム

応援中

今後発売の期待作

オススメ作品

RSS

FC2カウンター

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。