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ティンクル☆くるせいだーす レビュー ~特大ボリュームの功罪~ 

2009年03月27日 ()
 
ティンクル☆くるせいだーす 初回限定版 (予約特典付き) Amazonへのリンクタイトル     ティンクル☆くるせいだーす
メーカー    Lillian
発売日     2008年9月26日
シナリオ    しげた , 丸谷秀人
原画       かんなぎれい
音楽       I' ve , アメディオ
プレイ時期   2009年2月
プレイ時間   約50時間
評点      69



  
 パティシエなにゃんこ、プリンセスうぃっちぃず(プリっち)を手がけたぱじゃまスタッフによるLillian処女作は、過去最高の特大ボリュームで送るどきどきワクワクの生徒会ラブコメ。キラキラの学園生活をテーマに魔族から天使に至るまで多種多様なキャラクターとのドタバタコメディが繰り広げられます。

 ”どきどきワクワクの生徒会ラブコメ”、と銘打って”楽しさ”を目指して作られた本作「ティンクル☆くるせいだーす」。ですが、”楽しさ”という点では少々不満の残る作品となってしまいました。実際にゲームをプレイしていて楽しいのは楽しいのですが、何か物足りない、プリっちの時のような楽しさが足りない、そう感じてしまう作品でした。私が期待していたのはこの”楽しさ”の部分であっただけに残念。

 それではいったい何が悪かったのでしょうか?私は特大ボリュームを誇るシナリオこそがこの作品の一番の障害になったのではないかと考えます。
 本作は一般のノベルゲームに比べてかなりボリュームがあり、普通にプレイするとメインシナリオを読むのに40時間近くかかります。私はメインヒロイン5人のシナリオに加え、全エンドを回収したので50時間ほどかかってしまいました。まあ、プレイ時間が200時間を超えるともらえるトロフィー(ゲーム内アイテム)があるというくらいですからね…。ボリュームに関しては並のノベルゲームの比ではありません。
 それでも、プレイ中ずっと楽しいのなら文句は言いませんがしかし、実際そうではありません。ひとつひとつのルートが結構長いのでプレイしていると途中ですごくダレてきます。そこが”楽しさ”を阻害する一つの問題となります。
 さらに追い打ちをかけるのがそのシナリオ。本作はもともとシナリオ重視の作品ではないので、作品の核となるシナリオがそこまで良くありません。しかし、各ヒロインの個別シナリオがおもしろくないとかいうよりも、もっと根本的な問題があります。それが主人公達に明確な目的意識がないこと、ストーリーの大きな流れが存在しないということです。そのため、特に目的もなく学園での日常生活が延々と続くので途中からすごくダレてきます。プレイ時間の多さもあって3周目、4周目となるとさらにひどいことに…。
 それでも、その日常生活が楽しいのならいいのですが、一概にそうでもありません。本作は、おもしろいイベントシーンが多く、種々のバッドエンドに至っては本編以上におもしろいです。大賢者覚醒エンドはなんかは最高です。しかし、退屈なイベントシーンも結構な数があります。この退屈なイベントが連続して重なった時、ダレは最高値に達します。

 それではどうすれば良かったのでしょうか。私が本作に望むことはもう少しコンパクトな作品にして欲しかったということ。ボリュームがあるというのも確かに魅力的ですが、それよりも作品としてまとまりをつくることの方がもっと大事です。それほどおもしろくもなく、シナリオ上必要でもないイベントシーンはもっと削ぎ落としていくべきではないかと。1日1日だらだらと続けていくのではなく、必要な日だけ描写して楽しさを凝縮させるべきであると、そう考えます。そうすればもっとおもしろくなったのではないでしょうか。

 もともとこのゲーム、作品を構成する要素要素のレベルはかなり高いんです。前作のプリっちと比べてキャラデザもすっきりしましたし、CGの彩色のレベルもあがりました。立ち絵の枚数も多く、さらによく動かせるようになっているので演出の幅が広がっています。そしてプリっちからさらに進化したゲームパートは非常におもしろい。単純ながらも奥が深いのは高評価です。戦闘中に入るカットインの演出は見事。正直、このバトルパートに関しては文句ない出来です。コンボをつなげて数千、数万といったダメージを出した時の爽快感はかなりのものでした。
 このように要素要素は良くできているのに作品を構成するシナリオのボリューム過多により残念な結果になってしまいました。


 処女作に期待以上のものを出せなかったLillian。次はもっと、コンパクトなボリュームに楽しさがぎっしりつまった作品を期待したいです。

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[2009.03.27(Fri) 06:09] ティンクル☆くるせいだーすTrackback(0) | Comments(2)
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by フェンリル
某ゲームメーカーのインタビューでこのような発言がありました。シナリオで重要なのは何Mのシナリオを書いたかではなく、草稿からシナリオを何M削れたかだと。前後の文脈を省略しているので誤解を招くかもしれませんがやはり重要なのは量ではなくて密度だと私も思います。
尚、現在プレイ中のW.L.O.世界恋愛機構は確かに長めですが疾走感があるためだれるということは今のところなく良作といった感じです。密度もそこそこ。
それでは長々とすみませんでした。

by udk
そのインタビューの中身が気になりますが、「量より密度」だというのには同意です。
W.L.O.も特大ボリュームを銘打っている作品で心配してましたが、ダレずに進んでいるようで何より。

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某ゲームメーカーのインタビューでこのような発言がありました。シナリオで重要なのは何Mのシナリオを書いたかではなく、草稿からシナリオを何M削れたかだと。前後の文脈を省略しているので誤解を招くかもしれませんがやはり重要なのは量ではなくて密度だと私も思います。
尚、現在プレイ中のW.L.O.世界恋愛機構は確かに長めですが疾走感があるためだれるということは今のところなく良作といった感じです。密度もそこそこ。
それでは長々とすみませんでした。
[ 2009.03.28(Sat) 00:14] URL | フェンリル #- | EDIT |

そのインタビューの中身が気になりますが、「量より密度」だというのには同意です。
W.L.O.も特大ボリュームを銘打っている作品で心配してましたが、ダレずに進んでいるようで何より。
[ 2009.03.28(Sat) 18:39] URL | udk #TWXDnL.A | EDIT |

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